MMORPG
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 2
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
MMORPG

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. Как и в любой другой ролевой игре, игрок принимает на себя роль персонажа (часто принадлежащего к фэнтезийному или научно-фантастическому миру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских ролевых онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока. В MMORPG играют по всему миру. Доходы мировой индустрии MMORPG в 2005 году превысили 500 млн долларов США, тогда как доходы западных издателей в 2006 году превысили US$ 1 млрд. К 2008 году плата за подписку западных игроков выросла до US$1,4 млрд. В World of Warcraft, популярной MMORPG, в 2013 году было более 7 млн игроков. После запуска в 2011 году Star Wars: The Old Republic была объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков. Общие черты Современные MMORPG весьма существенно отличаются от ранних игр в жанре, однако их всех объединяет ряд основополагающих особенностей. Таковыми является ряд общих черт: постоянно существующее игровое окружение, разные формы развития, социальные взаимодействия внутри игр, культура игрового мира, особенности архитектуры, членство в группе, персонализация игровых персонажей. Тематика Большинство современных MMORPG основаны на тематике традиционного фэнтези, игровые миры которых часто сопоставимы с такой вселенной как Dungeons & Dragons. Существуют и гибридные тематики, в которых какие-то аспекты фэнтези сливаются или заменяются с таковыми в мирах научной фантастики, «меча и магии» или криминальных романах. Есть игры, заимствовавшие тематику из американских комиксов (англ.), оккультизма и др. Часто тематика создается с учётом таких заданий и особенностей, как квесты, монстры и добыча игрока (англ.). Развитие Практически во всех компьютерных играх целью является развитие персонажа игрока. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления очков опыта и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях[7]. Традиционно основным путем для получения очков опыта является охота на монстров и выполнение квестов от NPC, происходить эти действия могут как в группе игроков, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также наилучшим путем достигается в сражениях. Игровой цикл, порождаемый этими условиями (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям без существенных изменений геймплея), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как «гринд» (англ.). Ролевая игра Progress Quest создана как пародия на такое положение. В EVE Online персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития. В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры. Часто с развитием перед персонажем становится доступным всё большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями. Традиционной для жанра также является потребность в объединении игроков или групп для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов. Социальное взаимодействие MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов, хотя игроки могут самостоятельно формировать подобные образования, если в игре их не предусмотрено. В большинстве MMORPG для доступа к частям игры необходимо играть в команде. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам. Как правило, в MMORPG присутствуют Модераторы Игры (англ. Game Moderators) или Мастера Игры (англ. Gamemaster), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs). Они могут быть как штатными работниками так и добровольными волонтерами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей. Основываясь на теории Аристотеля об идеальных отношениях, взаимоотношения внутри MMORPG не должны существенно отличаться от реальных. Согласно данной теории, двумя основными элементами дружбы являются хорошее знакомство и взаимная забота, и MMORPG позволяют развиваться отношениям посредством совместных действий. Ролевая игра Большинство MMORPG предлагает игроку несколько разных классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники. Например, если игрок хочет отыгрывать роль Священника, он может приобрести в игровом мире каппу, изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими священников из реального мира. При этом игрок может ставить или не ставить перед собой такие общие цели игры как богатства или опыт. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь на сеттинге и ресурсах игрового мира. Культура По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд» (сленговый термин, обозначающий повторяющуюся и отнимающую много времени деятельность в MMORPG) или рассуждают о «баффах» и «нерфах» (усиление или упрощение определенных элементов игровой механики соответственно). Основные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы. В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни». Особенности архитектуры[править | править вики-текст] Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер. На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир, а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, а к некоторым областям из «расширений» игры может требоваться оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель — EverQuest и Guild Wars. Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента» как браузер. Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действия всех «массовых многопользовательских» игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь может приобретать не только саму игру, но расширения для нее. Другой моделью оплаты является система микроплатежей, при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести дополнительные предметы типа снаряжения, предметов для изменения вида персонажа или животных. Игры, основанные на данной модели первоначально появились в Корее, например, FlyFF или MapleStory. Эта бизнес-модель имеет такие альтернативные названия как pay for perks (рус. «плати за преимущества») или freemium, а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как free-to-play (рус. «играй бесплатно»). В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft, в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является EVE Online, где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010). В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он должен присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж должен находиться лишь в том мире, где был создан. В World of Warcraft имеются элементы PvP-взаимодействия «между королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley. Дополнительно в патче 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту инстансов (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из б́ольшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа.

Вход на сайт
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2025